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教育スプリントは、Channel Hook の設計チームがより多くの知識を得るのに役立ちます

Jan 08, 2024

カイル・オブライエン著、2023年7月31日 - 午後3時25分

クリエイティブ制作会社フックの教育シリーズ「Education Sprints」の背後にある動機は、他の人を教育し、インスピレーションを与えることで、クリエイター自身が利益を享受できるということです。

フックは、直属のチームを超えた同僚の利益のために、設計チームの知識を内部に向けることを目的とした継続的な社内教育シリーズを開始しました。 この取り組みは、代理店の広範なクリエイティブ チームによって設立され、エグゼクティブ デザイン ディレクターのミケル ファイン アイルズが先頭に立って取り組んでいます。

「私たちが確かに知っていることが 1 つあります。それは、人々は学び、成長し、拡大したいと考えているということです。 そして、もし私たちが彼らのそれを手助けできるのなら、なぜそうしないのでしょうか?」 ファイン・イルズは尋ねた。

そのため、フックでは、スキルの共有からツールの使用に至るまで、あらゆることについて毎月いくつかのセッションを開催し、フックのデザイナーがテーマに集中して深く掘り下げることができるようにしています。

その仕組みは次のとおりです。フックは、チームに短期的な焦点を与えるトピックを選択し、そのトピックを教えるための高度に精選されたアプローチを構築します。これにより、従業員は新しいスキルセット、役立つプロセス、プロジェクトの詳細に触れることができます。 その後、毎週のコースとワークショップを通じて、このトピックを 2 つの方法で探究します。

毎週のコースでは、1 人または 2 人の教師がカーテンをめくり、トピックを理解しやすい形式に分解することを目標に、トピックを詳細に説明します。 1 人の教師が 4 つのクラスを担当し、参加者は宿題なしですべてのクラスに出席することを約束します。

ワークショップでは、Hook のさまざまなチームからさまざまな講師が講師を務め、実際のツール、プロセス、クライアント プロジェクトを探求します。 これらは、現実世界のコンテキストと視点を提供することで補完されます。

以下はFine-IlesとのQ&Aです。

Q: 教育スプリントのきっかけは何ですか?

A: フックの従業員は、生まれながらに好奇心と意欲に満ちている傾向があり、常に自分のスキルを開発または磨きたいと考えています。 これらのスキルを教えれば教えるほど、プロジェクト、クライアントのニーズ、創造的な実行、全体的な士気全体でのフック機能が向上することがわかりました。 これが、当社が代理店として「永遠に学習する」という考え方を採用している理由です。

当社には、特定のスキルがクライアントのニーズにどのように直接関係するかについて熟知した人材を含め、教えたり指導したりできる素晴らしい量の才能と経験が社内にあるため、外部の力を活用する必要はありませんでした。 私たちが信頼し尊敬する教師から学び、教師が思想的リーダーや講演者としてのスキルを磨くということを考えると、その利点は 2 つあります。

私たちの目標は、一部の臨時のデザイン チーム ミーティングを、部門全体の共通の利益に基づいた、より焦点を絞ったカリキュラムと議題に置き換えることでした。 以前は、より広範なグループに関連すると思われるトピックに対処するために、小さなグループ設定で複数の会話を行っていました。 この新しいフォーマットの計画では、デザイン部門とモーション部門が一体となって、3 か月にわたって中心テーマに集中するということでした。

セッションでは何が提供されますか?また、これまで取り上げたトピックにはどのようなものがありますか?

カリキュラムは、説明から納品まで、プロジェクトの期間を大まかに追跡するように設計されています。 これまで2つのテーマについて授業やワークショップを実施してきましたが、その形式も進化してきました。 最初のトピック「調査と参考文献」では、概要の解釈、参考文献の収集、ブレーンストーミング、初期の発見の提示などのさまざまな方法について説明しました。 これらのレッスンは、アソシエイト デザイン ディレクターの 1 人が主導する 4 つの個別のセッションに分割され、モーション チームとデザイン チームの異なるメンバーがそれぞれ主導する 5 つの追加のワークショップによって補完されました。

2 番目のトピック「コンセプトの開発」は、形式が少し異なりました。 エグゼクティブ デザイン ディレクターとモーション ディレクターは、ブリーフの実装、収束および発散的思考、メンタル モデル、アイデアのプレゼンテーションの 4 つのクラスに指導業務を分担しました。 続いて 4 つのワークショップが行われ、それぞれのワークショップがチームの異なるメンバーによって指導されました。

授業計画には宿題は含まれていないため、インタラクティブ性とコラボレーションを実現するために、各授業中に実践的なデザイン演習を提供する方法を模索しました。